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如何给玩家留下深刻印象?这个小团队是这样做的

腾讯GWB游戏无界 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

导语 曾参加过第三期GWB腾讯游戏品鉴会的《暗夜长梦》,经过一年的打磨,在2019CJ发布了最新宣传片,并提供了最新试玩版本。那么,作为小团队,该如何走出自己的路?我们和神奇鱼工作室制作人于帆聊了聊。


《暗夜长梦》CJ2019宣传片


因为沉浸,所以恐怖


很多人在CJ2019现场试玩《暗夜长梦》之后,都对它的“恐怖”印象深刻,但其实研发团队对游戏的定义是“一款带有黑色童话风格的游戏”,并没有将其定义为“恐怖”,游戏的目的并不是在单纯吓唬玩家,只是给玩家制造了一定的环境压力,让玩家一边思考一遍感受关卡的趣味。



《暗夜长梦》设定的世界观是发生在内心世界,所以游戏氛围上会有很多意识流的表现。这个游戏是一个比较适合一个人在比较安静的环境里沉浸的去玩,并没有强调多人合作的乐趣,而是让玩家用角色扮演的身份来体验主角内心世界的故事。玩家之所以会觉得“恐怖”,或许只是因为太过“沉浸”其中。


事实上,游戏强调的是战斗部分,游戏里面每一个怪物,都源自于主角现实中所经历的创伤,在潜意识里幻化成了噩梦中的怪物,玩家不但要根据不同怪物的特点,来形成相应的策略,同这些怪物一边周旋一边达到目的。而且还要在游戏的进程中,去揭开这些怪物的身份和故事的真相,在游戏的进程中,根据玩家的行为不同,也会使游戏朝着不同的结局发展。


如何增加沉浸感


2.1 画面表现


玩家能沉浸其中的一个原因,就是游戏的画面表现,这也是神奇鱼工作室所擅长的方面,团队内有很多从业多年的美术人员。如果你以为他们会因此花费很多人力物力在美术方面,那就想错了。他们很清楚美术画面品质的好坏跟开发成本是直接挂钩的,所以在美术表现上所花的精力是极其克制的。团队不会为了在产品中彰显团队的美术实力而去堆很多硬效果,而是思考如何利用美术知识,在低成本的维度去为用户营造出高级的感官体验。

游戏概念图

在研发初期,团队就已经把美术的制作难度作为立项的考虑标准之一。作为一个黑暗潜意识中冒险逃生的题材,玩家要在黑暗中专注的面对梦中的怪物,所以只需要专注刻画那一个让玩家极度聚焦的点,而不用去照顾游戏场景中的每一个细节,就能让玩家觉得画面非常好。


但这带来了另一个问题,《暗夜长梦》的游戏流程是线性的,研发团队要在漫长的游戏流程当中,使用有限的美术资源,来刻画出不同的场景和氛围。不能让玩家感受到很强的重复感,尤其不能出现玩家因为场景重复而迷失方向的问题。所以,团队在使用地形编辑去搭建美术场景时,要兼顾整体氛围的营造,光影塑造、场景搭建的趣味性、以及避免场景重复出现等因素。

2.2 游戏引导



如果要让玩家更沉浸,氛围非常重要。如果游戏引导得过于直白,会降低核心玩家探索游戏的乐趣,并破坏整个游戏的气氛。但如果缺少足够的提示,那么可能给很多初学者玩家造成一定的门槛。


所以团队决定大幅度的降低《暗夜长梦》UI界面方式的引导。除了基本按键的操作提示以外,都采用遵循玩家的行为习惯的逻辑,去适时的布置相应的游戏引导。



比如要教会玩家使用下蹲键来穿越一些狭窄的通道,就会让玩家在道路上的灯光越走越暗。直到跑到道路尽头,昏暗又没有道路的时候,适时的从墙边透出一道微弱的光芒,玩家会自然的被光线吸引并调查这个通道,这时候玩家会想着“这个有光的缝隙说不定能进去”,而当他验证了自己的想法是正确的时候,他会变得更加适应这个游戏。类似这样的引导方式很多,甚至在一些深度的解谜当中。


于帆:“我们不是在游戏中强行告诉玩家应该怎样做,而是需要分析玩家的行为逻辑和心理变化,顺从玩家的心理需求去做相应的配置,来让玩家感受到是依靠自己的探索的出来的结果。当我们设置好这些引导时,我们也会观察大量的用户试玩的反馈,在观察用户反馈时我们是不会对他们做任何提示的,如果玩家在没有任何指点的情况下,顺利完成了某些测试的操作,那么说明这个引导设置是正确的。”


如何让受众看到

这几年,国产原创游戏越来越多,玩家的选择也越来越多。如何找到自己游戏的玩家,并让他们看到自己的游戏,不是一件简单的事情。那么,《暗夜长梦》是如何做的呢?

《暗夜长梦》第一次曝光,是在2018年第三期GWB腾讯游戏品鉴会上。在现场,腾讯游戏学院专家表示非常欣赏《暗夜长梦》对团队的定位以及从喜好到擅长品类的探索,以梦境为主题是很好的发挥题材。


图为现场试玩《暗夜长梦》


在立项之前,神奇鱼工作室曾经调研过国内玩家喜好的关键元素,在单机游戏当中,对于“冒险故事”、“带有情绪化的表现”、“独特创意”以及“音效方面的表现”等元素是普遍被玩家所关注的。所以当团队去定义受众时候,是看游戏当中是否有涵盖玩家所关注的这些要素。于帆:“所以我们注重的是依托于游戏题材之上,能否满足玩家核心的乐趣和体验。”



至于如何让用户看到自己的游戏,于帆认为,只需要做好三件事:应该做什么?能去做什么?如何能做好?首先要去进行详细的市场调研,锁定用户,去确定自己应该去做的方向;其次审视自己的团队能力,自己能够驾驭什么样的东西;第三就是要拿出执行力来,跟你对标的竞品去做一个横向对比,不论是题材、美术或者是玩法操作上,至少要有一些不输给对方的亮点;最后,就是看游戏是否嵌套了自己的原创理念。

于帆:“原创游戏最终是看产品来说话,如果说游戏质量不好,那你做什么其实都没有用。体验过你游戏的玩家若能形成很好的口碑传播,就是最好的宣传。”


小团队如何发展


《暗夜长梦》从2018年组建团队,到参加GWB腾讯游戏品鉴会,再到加入索尼的中国之星计划,这一路走来算是比较顺利因此,我们请制作人于帆分享了一些他的心得。于帆认为,作为资源较为匮乏的小团队,要想更好的发展下去,首先需要注意以下3点:


1、统一团队的目标。在创业初期,不要让团队里有太多的秘密,充分的让团队成员了解公司的目标愿景、项目的运作逻辑、目前的处境,以及让团队成员在公司的发展和个人的发展当中找到一致性的目标,要坦诚的面对每一位同事以及与他们沟通将来的定位。要知道对创业初期的团队来说,不光是出于眼前的项目,还是着眼于未来,目前的团队成员很有可能是将来的核心骨干,当你坦诚地给予他们工作时,大多数人会有一个正确的理解并愿意接收。

 

2、去中心化管理。虽然神奇鱼工作室也会有在技术上相对核心的成员,但于帆不想让一个项目变成依靠某些核心成员来把控的结果,游戏中的一草一木,每一个细节的品质决定了玩家整体的体验反馈,而这些细节只有依靠每一个制作人员都充分的发挥他的创造力和积极性,才有可能做好。比如说游戏主美,他可以把控游戏的整体画面方向,但他不可能去仔细的看游戏里面每个角落里的物品的制作效果,但玩家恰恰是会去看的。


所以神奇鱼工作室会让每个人在项目中与自己相关的领域里,发挥充分的自主权,前提是他们必须对游戏的最终结果拥有大局观,每个人必须清楚自己所做的工作与项目的整体有什么样的关联。之后就交给他们自由发挥了,并且这样去中心化的管理会让大家对项目的参与感和责任意识更强,每个人在自己的领域中发挥着自己的强项,并弥补其他人的短板,同时形成更加紧密的配合才能达成满意的结果。


 

3、组建团队时,热爱游戏并身为资深玩家是硬性指标。在开发过程中会有大量的功能以及需求表现是关系到游戏的体验,神奇鱼工作室在沟通问题时需要以游戏的用户体验为结果导向,而不能只是单纯的完成策划案上的功能量化需求。


比如在制作一个需求是怪物在巡逻中发现玩家后,会咆哮着向玩家追来。这个看似很简单的功能当中包含了很细致的用户体验:怪物在发现玩家的一瞬间会不会有很夸张的动态?玩家在被发现后给他多少秒钟的逃跑反应时间是最合适的?如何能让玩家逃跑时感到更加紧张?是先甩开怪物然后远远地听着怪物在后面迫近的声音,还是让怪物紧贴着玩家造成的压迫感?如果开发人员仅仅是依照策划案的需求去完成功能,那么他既不会想到这些细节的体验,更加不会去尝试为这些细节主动去做一些调试。而驱使他这么做的,只能是他本身对游戏具有的兴趣和热情。


于帆认为,除了注重团队管理之外,多参加GWB腾讯游戏品鉴会这样的行业活动,对小团队也是很有帮助的。


对于很多小型的开发团队来说,很缺乏一个能够从宏观的角度来看待自己项目的视角,专家团正提供了这样的一个视角,帮助小团队不要闭门造车,参加品鉴会的经历可以让开发者对自己制作游戏的思路做一次全面的总结,同时也能得到很好的曝光机会。


对于一些优秀的游戏来说,我觉得品鉴会本身更像是一个汇聚了精品游戏信息的平台,能够多元化的将各种不同风格的游戏作品包容进来,直接让大家看到了不同的精品游戏,并且能够全面的分析这些作品,对其他的人来说也具有很好的参考价值。
比起刚开始的时候,品鉴会入选的游戏品质提高了很多,入选游戏的类别、维度都更加考究。品牌质感有了明显提升,也为开发者搭建了很好的一个同产业链对接的桥梁。


在加入索尼的中国之星计划之后,神奇鱼工作室也逐渐被带入了一个更加规范且要求更高的开发轨道上面,并获得了投资、曝光机会、技术支持等。现在团队已经加入了越来越多的有经验并且喜欢这个游戏的开发者,共同来做这款游戏。如果你对这款游戏也有兴趣,欢迎投递简历,加入他们。


简历投递:hr@shenqiyu.cn工作地点:上海市松江区嘉南红塔大厦



GWB腾讯游戏品鉴会
由腾讯游戏学院联合腾讯游戏发行部、商务部等举办的创意游戏选拔活动,致力于搭建一个专家评委、优质创意团队、观众三方互动交流的平台。旨在为中小团队的创意精品提供各类成长性资源,助力游戏行业生态建设。


项目指导合作请联系微信:18698874612




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